12 aşamada Kahramanın Yolculuğu
Monomit ya da diğer ismiyle Kahramanın Yolculuğu (Hero’s Journey) Amerikan bilim adamı Joseph Campbell’in tanımladığı, drama, masal, hikaye ve efsanelerde kullanılan dini ve psikolojik gelişmeyi gösteren bir anlatı kalıbı. Yaşadığı toplumdan dışarı çıkıp medeniyet adına büyük işler yapan kahraman kişinin yol hikayesinin ve macerasının anlatıldığı bu kalıba sinemada da sıkça başvurulabiliyor. Matrix ve Yüzüklerin Efendisi bu anlatı kalıbının en bariz göründüğü iki sinema yapımı.
Bana, tasavvuf yolunda ilerleyen bir dervişin manevi yolculuğunu andıran bu anlatı kalıbına göre bir kahramanın geçirdiği 12 aşama kısaca şöyle:
1. Sıradan dünya
Sıradan dünya, kahramanın hikaye başlamadan önce içinde bulunduğu haldir. Genellikle huzursuz ve rahatsızdır, bir arayış içindedir. İzleyici veya okuyucu bu arayıştan dolayı kahraman ile empati kurar.
2. Maceraya çağrı
Burası kahramana problem, meydan okuma veya atılacak bir maceranın sunulduğu yerdir. Bu çağrı dışarıdan veya kahramanın iç dünyasından gelebilir. Kahraman, değişimin başlangıcıyla yüz yüzedir.
3. Macerayı reddetme
Genellikle bu nokta kahramanın sunulan maceraya olan gönülsüzlüğü ve duraksaması halidir. Bilinmeyenin korkusu yaşanır, maceradan uzaklaşılır.
4. Akıl hocasıyla tanışma
Kahraman yolcuğunda kendisine yardımcı olacak eğitim, ekipman veya tavsiyeler alacağı, ruhsal rahatlığa erişeceği bir akıl hocasıyla tanışır.
5. İlk eşik
Maceranın ve yolculuğun gerçekten başladığı, hikayenin yükseldiği an bu ilk eşiğin atlandığı andır. Bu aşamada kahraman artık sıradan dünyada değil, özel bir dünyadadır.
6. Testler, dostlar, düşmanlar
İlk eşik geçildikten sonra kahraman yeni dünyanın kurallarını tanımaya başlar; dostlar ve düşmanlar edinir, sınavlarla karşılaşır.
7. Büyük soruna yaklaşma
Kahraman ve kahramanın dostları bu yeni dünyadaki en büyük soruna doğru yaklaşır ve onunla yüzleşir. Bu aşama yolculuğun ikinci eşiğidir, yeni dünyanın en tehlikeli yeridir.
8. Büyük değişim, çile
Yolculuğun ve hikayenin ortasına doğru yaklaşıldığında kahraman ölümle veya en büyük korkusuyla karşı karşıya kalır.
9. Ödül, ceza
Büyük değişimin sonuçlarının yer aldığı aşamadır. Kahraman ölümden veya sorundan kurtulur. İzleyici veya okuyucunun rahatladığı yerdir.
10. Geri dönüş
Kahramanın macerayı tamamlamak için harekete geçtiği aşamadır. Yolculuğun sonu geliyordur artık, yeni dünyadan çıkış yapılır.
11. Doruk noktası
Kahramanın en büyük sınavını verdiği final aşamasıdır. Yeniden doğuşun ve artık eskisinden çok farklı bir yerde olan kahraman başlangıçtaki çatışmalarından da kurtulur ve saflaşır.
12. Dönüş
Yolculuğundan kalan değerlerle kahraman sıradan dünyaya dönüş yapar.
Ek okuma: Aynı Patikadaki Kahramanlar